De 15 mest populære fritidsspilleksemplene



den rekreasjonsspill de er gruppevirksomheter som en gruppe utfører for moro skyld. Denne typen aktiviteter har ikke en generell hensikt utover å delta i strukturen i spillet; de har ikke en praktisk intensjon utenom nytelse.

Rekreasjon er nødvendig for den generelle helsen til menneskekroppen, spesielt etter arbeid eller anstrengende aktivitet.

Fritids spill er forskjellige fra sport fordi de ikke er rettet mot konkurranse; I en sport er ideen å vinne, men i spillene har det bare å ha det gøy.

Fritidsspill trenger ikke teknologi, men ofte om det er nødvendig med et annet element.

De spilles vanligvis i grupper, selv om noen kan være for to personer. Også ideen er at de fleste av disse spillene spilles i utlandet.

Denne typen spill er ideelle å ha det gøy og ha det bra; I tillegg har mange fordelen at de kan modifiseres i henhold til forholdene.

De 15 mest relevante rekreasjonsspillene

1- Skjul og søk

Ideelt sett spill med minst tre personer. Den generelle ideen er at en person må lukke øynene og telle til et bestemt antall (fra 10 til 100) uten å se. Når du er ferdig, bør du prøve å finne de andre deltakerne.

Dette spillet har mange variasjoner. Noen ganger er det en base av operasjoner der deltakerne kan løpe for å redde seg fra å bli funnet, mens i de fleste versjoner du bare skjuler og forventer å bli funnet.

2- Ta tak i flagget

Det spilles vanligvis i en stor gruppe. Først er gruppen delt inn i to lag, hver må ha et flagg eller en markør i den sentrale basen av laget.

Målet med spillet er å løpe mot motstanderens territorium for å stjele eller fange flagget ditt og ta det til basen.

Du kan markere "fiendens" spillere som er på sitt eget territorium for å "sende dem til fengsel".

De kan slippes ut dersom et medlem av deres lag løper i motsatt territorium, markerer dem og når basen trygt..

3- Trafikkpolis

Dette spillet spilles på en gate med lite trafikk eller asfaltert område. Du trenger sykler, trillebårer, skateboards og skateboards eller noe med hjul. Noen fungerer som drivere og andre som fotgjengere; Sistnevnte må krysse gaten.

Tanken er at en person skal lede trafikk slik at folk ikke kolliderer med hverandre.

4- fire firkanter

Dette ballspillet spilles på en firkantet domstol delt inn i fire mindre firkanter oppført fra en til fire.

En spiller står i hver av de fire rutene; Ballen må hoppes mellom spillerne, hopper en gang på torget til personen før den blir fanget.

Det er mange regler som kan legges til. For eksempel kan personen i kvadrat 1 være ansvarlig for å opprette reglene.

Alle som bryter dem vil bli degradert og flytte til det siste torget (den fjerde) eller bli eliminert.

Du kan også legge til regelen om at ballen skal hoppes to ganger før du fanger den, at den bare skal hoppe foran personen eller andre regler. Reglene varierer alt etter kreativitet.

5- Rayuela

Først må du lage et hopscotch-rutenett med kritt på gulvet; kvadrater fra en til ni bør være oppført. En stein som kan kastes er valgt. Du må kaste klippen til firkant nummer ett.

Deretter hopper du til fjellet, og du må hoppe på en fot eller begge føtter, som angitt av hopscotchens mønster, til slutten av det.

Deretter må man vende og gå tilbake, stoppe ved firkant nummer to. Swinging på en fot, ta steinen fra firkantet en og hoppe mot den for å starte.

Dette mønsteret må fortsettes med firkant nummer to og så videre. Hvis steinen kastes og faller inn i feil firkant, går turen tilbake.

6- Jacks (matatenas)

Spilleren scatters jacks eller matatenas på spilloverflaten som om han kastet noen terninger.

Deretter kastes ballen. Det er lov til å bare sprette en gang og ta tak i før den kan sprette en gang til.

Spilleren må ta jackene og ta ballen med en hånd før ballen hopper to ganger.

Antallet matatenas som må samles, økes: første er tatt, deretter to, tre og så videre.

7- Rødt lys, grønt lys

En person representerer trafikklyset og står på den ene siden, og de andre spillerne går på motsatt side; Personen som gjør trafikklyset må snu seg og snu ryggen.

Når trafikklyset blir til folk og roper "rødt lys", må alle mennesker stå stille.

Trafikklyset er plassert på ryggen igjen, og det står "grønt lys", mens gruppen prøver å komme så nær som mulig til trafikklyset.

Tanken er at trafikklyset skal slå raskt og rope "rødt lys" slik at alle kan fryse. Hvis en person beveger seg, må han gå tilbake til utgangspunktet og starte reisen igjen.

Den første personen som berører trafikklyset vinner og blir trafikklyset i neste sving.

8- Simon sier

En person begynner med å si "Simon sier (sett inn en handling her)" og alle bør ta denne handlingen.

Men hvis Simon begynner å si en handling uten å si "Simon sier", er alle som gjør det, ute av spillet. Den siste personen som er igjen på slutten av spillet, blir Simon av neste tur.

9-flekken eller

En gruppe mennesker bestemmer hvem som skal begynne å være erre eller flekk. Den personen må da forfølge resten av gruppen, og prøver å berøre dem med hånden. Den nye personen han rører blir den nye feilen eller flekken.

Ofte er regelen lagt til at det ikke er noen merker på rad, noe som betyr at en person ikke kan røre personen som nettopp har slått den inn i feilen..

10-blind spot

Det er en variasjon av flekken. Personen som er flekken, må dekke øynene med et lommetørkle og må jage spillerne og prøve å markere dem uten å se dem.

11- knapp, knapp, hvem har knappen

Start med en gruppe som sitter eller står rundt en sirkel; alle burde ha hendene sammen foran kroppen.

En person tar knappen og går rundt sirkelen, og utgir seg for å sette knappen i hendene på noen.

Tanken er å legge knappen i hendene på en person, men fortsett å gå rundt sirkelen, og simulere å plassere knappen i alle hender; På denne måten vet ingen hvor knappen er.

Når det slutter, stopper hver person og prøver å bestemme hvem som har knappen. Før personen gjetter gruppen, bør de synge: "Knapp, knapp, hvem har knappen", og så sier personen hvem de har det.

Når du gjetter hvem som har knappen, fordeler den personen knappen i neste runde.

En variant av spillet er at en person står i midten av sirkelen, og de som er rundt, la til å passere knappen i ryggen; de som ikke har det som å gjøre det.

I denne versjonen er personen i midten den som må gjette hvem som har knappen.

12- Musikalske stoler

I en sirkel bør stoler plasseres vendt ut av sirkelen; en stol må plasseres mindre enn antall spillere.

For eksempel, hvis det er 10 spillere, er 9 stoler plassert, hvis det er 7 spillere, 6 stoler er plassert, og så videre.

En spiller må begynne å spille musikk og når musikken stopper, må spillerne sitte i den første tilgjengelige stolen de finner. Spilleren som ikke finner en stol er ute av spillet.

Deretter blir en annen stol fjernet, musikken starter igjen, den stopper og igjen må spilleren som ikke finner en stol, gå. Spilleren som sitter i finalestolen er vinneren.

13- Telefonen

Spillerne sitter i en sirkel; en person tenker på et uttrykk og hvisker det i øret av spilleren ved siden av det.

Denne personen gjentar så uttrykket i øret av spilleren på den andre siden. Dette fortsetter rundt sirkelen; når den endelig når den siste personen, står det uttrykket høyt.

Vanligvis er den endelige setningen vanligvis annerledes fordi den endret seg gjennom hele passasjen gjennom sirkelen, siden spillerne gjør feil.

14- Frossen dans

En person har ansvaret for musikk. Når musikken starter, danser alle galskap.

Når musikken stopper, må alle forbli frosset i den posisjonen de er. Alle som gjør en liten bevegelse er diskvalifisert. Hvem er sist, vinner.

15-marmor

Først må du tegne en sirkel på gulvet, og hver spiller må velge en større marmor som skal tjene til å skyte. Deretter plasseres 5 eller 10 kuler midt i sirkelen for å begynne å spille.

Når personens tur kommer, må de kroke utenfor sirkelen og starte sin utløserhund, slik at de prøver å kaste så mange kuler som mulig. Hvis han klarer å kaste en marmor utenfor sirkelen, griper spilleren dem og prøver å skyte igjen.

Hvis han ikke klarer å kaste kuler, må han plassere sin skytemarmor inne i ringen til sin neste sving; neste spiller tar sin tur.

Dette fortsetter til ringen er tom. Vinneren er den personen som har flest marmor på slutten av spillet.

referanser

  1. 30 klassiske utendørs spill for barn (2009). Hentet fra wired.com
  2. Fritids spill i fysisk utdanning (2012). Gjenopprettet fra prezi.com
  3. Fritids spill Gjenopprettet fra Definisjon
  4. Fritidssportspill (2016). Gjenopprettet fra aquijuegosdeportivos.blogspot.com
  5. 10 eksempler på rekreasjonsspill. Gjenopprettet fra examples.com