3 Eksempler på anvendelse av virtuell virkelighet



Du kan sette flere Eksempler der du kan bruke virtuell virkelighet, fra spill til rehabilitering av kognitive funksjoner. 

Den virtuelle virkeligheten er så nyttig fordi du med det kan styre alle miljøvariablene, noe som er umulig for tradisjonell forskning og terapi.

Med den virtuelle virkeligheten kan det opprettes samme miljø for alle deltakerne, slik at de utførte studiene er svært replikerbare. I tillegg er på denne måten sammenligningen mellom pasienter eller mellom dem og kontrollene mer pålitelige fordi du sikrer at alle deltakerne har gått gjennom de samme forholdene.

Bruk av virtuell virkelighet i rehabilitering gjør det mulig for pasienter å trene hjemmefra, og ikke å gå til konsultasjonen så ofte, noe som er en fordel spesielt for personer med nedsatt mobilitet.

Men ikke alle er så betydelige fordeler, bruken av virtuell virkelighet i klinikken og forskningen har også noen begrensninger som vil bli diskutert senere i denne artikkelen.

Virtual reality

Ifølge ordlisten til RAE (Real Spanish Academy), defineres den virtuelle virkeligheten som "representasjon av scener eller bilder av objekter produsert av et datasystem, noe som gir følelsen av sin virkelige eksistens."

Det vil si at virtuelle virkelighetsprogrammer skaper et miljø som ligner på den virkelige, der personen blir introdusert. Dette miljøet oppfattes på en lignende måte som den virkelige, og ofte kan personen samhandle med den.

Denne virtuelle miljøet kan spilles på forskjellige måter, skjermer, projiseres på vegger eller andre overflater, glass eller hjelmer ... Noen typer av reproduksjon, slik som fremspring eller glass, tillater personen å bevege seg fritt gjennom omgivelsene og tillater den å virke fritt siden du ikke trenger å holde noe med hendene dine.

Selv om virtual reality brukes i økende grad ulike områder, ett av feltene hvor de blir brukt, og brukes fortsatt, det er i opplæring fagfolk, for eksempel piloter eller arbeidere i kjernekraftverk. Her er den virtuelle virkeligheten spesielt gunstig, da det reduserer kostnadene ved trening og også garanterer arbeidersikkerhet under trening..

Et annet felt der mer og mer blir brukt, er i trening av leger, spesielt kirurger, for å unngå å bruke lik som vanlig. I fremtiden stoler jeg på at alle universiteter har trening med virtuell virkelighet.

Virtual reality er veldig nyttig for å behandle noen psykiske lidelser som delvis skyldes mangel på pasientkontroll av enkelte variabler, for eksempel angstlidelser eller fobier. Siden, takket være den virtuelle virkeligheten, vil de kunne trene og gradvis redusere kontrollen over miljøet, å vite at de er i en trygg sammenheng.

I undersøkelsen kan det også være svært nyttig, siden det gir mulighet for å kontrollere alle variablene i miljøet, noe som gjør eksperimentet svært replikerbart. Det tillater også å endre variabler som ikke kan modifiseres i den virkelige verden, eller det vil koste mye å endre, for eksempel plasseringen av store objekter i et rom.

Bruken av virtuell virkelighet i videospillindustrien er kanskje en av de mest populære og mest fremgangende takket være folks voksende interesse..

Man kan si at det hele startet med Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) konsoll som lar deg samhandle med spillet å gjøre de samme bevegelsene som om du var i en reell situasjon, for eksempel flytter armen som om du spilte tennis.

Senere oppstod en annen enhet, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som lar deg styre spillet med din egen kropp uten behov for noen annen enhet.

Men innføring av virtuelle virkeligheten videospill er ikke bare for store selskaper, har noen av de beste enhetene blitt skapt av små bedrifter og finansiert av Kickstarter, som briller Oculus Rift eller sensoren Razer Hydra.

Utviklingen av virtuelle reality-spill er ikke bare brukt til fritid, de kan også brukes til å stimulere eller rehabilitere pasienten, en prosess som i psykologi kalles gamification.

Deretter skal vi beskrive noen eksempler på bruk av virtuell virkelighet for å rehabilitere pasienter gjennom gamification.

1- Evaluering og rehabilitering av likevekt

Tradisjonelt har mangel på balanse (enten etter alder eller av en lidelse) blitt rehabilitert ved hjelp av et system bestående av tre pendler.

Treningen som utføres er veldig enkel, ballene på pendulens ende kastes sakte mot pasienten, som må unngå dem og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon. Bruken av tre pendler forhindrer pasienten i å forutse hvor neste ball kommer fra.

Dette systemet har en rekke begrensninger, for det første må den tilpasse seg pasientens morfologiske egenskaper (høyde og bredde), og for det andre er det nødvendig å kontrollere hastigheten som ballene skal lanseres på, dette avhenger av hvor fort pasienten skal unnslippe ballen.

Disse justeringene må gjøres manuelt, noe som kan være kjedelig og unøyaktig.

Andre av begrensningene er den høye prisen på maskineri og den plassen som er nødvendig for å kunne installere den, hvorav de fleste leger eller terapeuter ikke har.

Opprettelsen av en virtuell representasjon av denne maskinen kan løse alle de nevnte problemene. Ved hjelp av den virtuelle virkeligheten kan du automatisk justere ballens størrelse og hastighet automatisk, det trenger heller ikke en så stor plass til installasjon.

I en studie utført av Biedeau et al. (2003) ble det funnet at det ikke var noen signifikante forskjeller mellom deltakerne i den tradisjonelle balansen og den virtuelle virkelighetstesten.

Selv om det ble observert at bevegelsene til deltakerne ikke var like i begge forhold, pleide de å være langsommere i den virtuelle virkeligheten, muligens på grunn av den egen forsinkelse av det virtuelle virkelighetsprogrammet.

Hovedbegrensningen som ble funnet var at deltakerne ikke mottok tilbakemelding i det virtuelle virkelighetsprogrammet hvis ballen hadde rørt dem eller ikke, men dette problemet kan løses ved å legge til en slags alarm eller lydsignal hver gang dette skjer.

Så det kan konkluderes med at bruk av virtuell virkelighet for evaluering og behandling av pasienter med balanseproblemer er nyttig og pålitelig.

2- Rehabilitering av et slag

Rehabilitering etter å ha slått et slag utføres mens personen er innlagt på sykehuset. Når han er utladet, fortsetter denne rehabilitasjonen ikke, selv om pasienten vanligvis anbefales å utføre en serie øvelser i GRASP-programmet..

GRASP (Gradert repetitivt arm tilleggsprogram) er et program som inkluderer fysiske øvelser for å forbedre arm og håndmobilitet etter å ha hatt et slag.

I en studie utført av Dahlia Kairy et al. (2016) forbedringer til to grupper av deltakere I forhold, en fikk tradisjonell behandling, rehabilitering i sykehus og ta tak i hjemmet, og en annen med virtuell virkelighet og tele-rehabilitering, rehabilitering i sykehus og virtuell virkelighet program hjemme overvåkes av en terapeut.

Forfatterne konkluderte med at virtuell virkelighet og telerehabilitering hadde vært mer nyttig enn tradisjonell rehabilitering, da de økte tilslutning til pasientens terapi, av to hovedårsaker. Den første er at de ble overvåket av terapeuter, og den andre er at pasientene fant det morsomt fordi de så det som et spill.

3- Rehabilitering av multippel sklerose

Multiple sklerose har ingen kur i dag, men det finnes flere terapier som brukes til å forbedre pasientens, både motoriske og kognitive, og dermed kunne stoppe fremtidige angrep.

Disse terapiene inkluderer medisiner og fysiske og nevropsykologiske øvelser. Studiene som er utført hittil, indikerer at det er noen symptomer som forbedres med terapi, men det er ingen positive resultater når det gjelder å bremse utviklingen av sykdommen (Lozano-Quilis et al., 2014).

Disse behandlingene har to viktige begrensninger, er det første at motorene øvelsene skal utføres med en assistent, og det tar mange repetisjoner, så noen ganger er det ikke mulig å utføre dem (fordi det ikke er assistent) og pasienten er dårlig motivert så dets tilslutning til behandling er ganske lav.

For det andre må kognitive øvelser utføres i et bestemt senter, under direkte veiledning av en terapeut, som kan presentere en høy temporal og monetær kostnad for pasienten (Lozano-Quilis et al., 2014).

En gjennomgang utført på de studier som ble gjennomført til det øyeblikket hvor bruk av virtuell virkelighet ble analysert ved rehabilitering av pasienter med multippel sklerose, fant ganske positive resultater (Massetti og andre, 2016).

Med hensyn til motorfunksjonene ble det funnet at inngrepene der virtuell virkelighet ble brukt økt mobiliteten og kontrollen av armene, balansen og evnen til å gå.

Det var også forbedringer i behandling av sensorisk informasjon og integrering av informasjon, noe som igjen økte forventnings- og responsmekanismer for postural kontroll.

Forfatterne konkluderte med at behandling som inkluderte en virtuell virkelighet program motivert flere deltakere og var mer effektiv enn tradisjonelle behandlingsformer som brukes på personer med multippel sklerose, men anser at det tar å utføre bedre flere studieforberedende virtuell virkelighet som vi har.

referanser

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Real håndball keeper vs. Virtual Hadball Thrower. Tilstedeværelse, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Gradert Repetitive Arm Supplementary Program. Hentet 7. juni 2016, fra University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimere post-stroke øvre lem rehabilitering ved hjelp av et nytt telerehabiliterings interaktivt virtuelt virkelighetssystem i pasientens hjem: studieprotokoll av en randomisert klinisk studie. Moderne kliniske forsøk, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Virtual rehabilitering for multippel sklerose ved bruk av et kinektbasert system: randomisert kontrollert studie. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., og de Mello, C. (2016). Virtual reality i multippel sklerose - En systematisk gjennomgang. Multipel sklerose og relaterte lidelser, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fordeler og begrensninger av virtuell virkelighet for balansevurdering og rehabilitering. Neurofysiologi Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (N.d.). Virtual reality. Hentet 7. juni 2016, fra RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikasjonsplattformer og e-læring. I J. D. Wright, International Encyclopedia of Social & Behavioral Sciences (s. 895-902). Amsterdam: Elsevier.