Virtual Reality Concept, History and Applications



den Virtual Reality er en ny teknologi som gjør det mulig for profesjonelle å lage en cybernetisk plass hvor pasienten kan samhandle med forskjellige objekter eller praktisk talt simulerte tegn.

Det ville være som et grensesnitt opprettet der personen nedsenker seg i en 3D-simulering som er generert av datamaskinen og hvor han kan samhandle på en reell måte i sanntid.

På denne måten har det simulerte miljøet til hensikt å erstatte virkeligheten, og personen har følelsen av å være i den kunstige verden.

I Virtual Reality har personen følelsen av at han er fysisk i miljøet som genereres nesten og kan samhandle med ham i sanntid.

Det kan betraktes som en slags "laboratorium" der du kan studere personens atferd, tanker og følelser, og kan være nyttig i noen dysfunksjonelle metodologiske aspekter i noen psykologiske eksperimenter.

De tre grunnleggende egenskapene til den virtuelle virkeligheten er: muligheten i sanntid, den komplette nedsenking der kontakten med virkeligheten går tapt og samspillet med elementene.

Begrepet ble laget i 1986 av Jaron Lanier.

Forskjellen mellom Virtual Reality og Augmented Reality

Det er viktig å lære å skille mellom Virtual Reality, som er det som angår oss her, og Augmented Reality.

Sistnevnte innebærer å innføre virtuelle elementer i den virkelige verden. For dette opprettes forskjellige bilder, mål eller virtuelle situasjoner som inngår i den virkelige verden.

På den måten ser du den virkelige verden, men samtidig er de elementene som er opprettet av cybernetikk også inkludert. Åpenbart er det basert på følelsen at den må være nyttig for pasienten.

Det er annerledes fordi i den virtuelle virkeligheten gjennomsyrer konteksten eller situasjonen hele opplevelsen av motivet, slik at alle dets perceptuelle kanaler plasseres i den. Det er din virkelighet.

Men når det gjelder Augmented Reality, er erfaringen som subjektet opplever gjennom inkludering av virtuelle elementer, komplement til den virkelige opplevelsen som også skjer, det vil si den sanne virkeligheten.

Den virtuelle virkeligheten i psykologi

Grunnen til at ny teknologi og virtuell virkelighet blir brukt mer og mer spesielt i psykologi, er fordi de foreslås som et verktøy for å utvikle og dra nytte av mennesker i ethvert område av deres liv.

Nye teknologier når hvert hjørne av våre liv. De første plattformene som ble opprettet av Virtual Reality, gjorde det for store næringer som ønsket å designe scenarier for fagfolk hvor de kunne trene i forskjellige situasjoner.

De første designene i psykologi med Virtual Reality var for angstlidelser. Når det ble påvist effektivt mot kontrollgrupper, ble det foreslått å utvide området til mer komplekse sykdommer.

Nærmere bestemt fokuserte den første studien av Virtual Reality i psykologiske forstyrrelser på akrofobi, og eksponerte personen for virtuelle situasjoner som forårsaket angst.

Dens bruk er enda viktigere hvis vi tar i betraktning at Virtual Reality presenteres, i mange tilfeller, som et effektivt alternativ for behandling av lidelser der tradisjonelle teknikker var ineffektive.

I tillegg gir det for eksempel eksponering for eksponering også fordeler, gitt at det er individuelle forskjeller i fantasi (folk som har flere problemer) og gir en følelse av nærvær som ikke gir fantasien.

Anvendelser av Virtual Reality i psykiske lidelser

Vi har allerede kommentert tidligere at Virtual Reality har blitt utviklet for ulike områder av psykologi.

Med hensyn til klinisk psykologi og psykiske lidelser har ulike systemer blitt utviklet ved hjelp av ny teknologi for å forbedre helsestatusen til mennesker og dermed hjelpe fagfolk i psykologi i behandlingen.

a) Angstlidelser

For angstlidelser er en av de mest effektive behandlingene eksponering, det vil si å møte gradvis og systematisk hva motivet frykter.

Noen pasienter forlater imidlertid denne behandlingen eller avviser det fordi det for eksempel er for aversive for dem, som vi finner en gruppe pasienter med vanskeligheter når de griper inn.

Virtual Reality tillater intervensjon hos pasienter med angstlidelser i et virtuelt miljø, slik at personen kan samhandle med dette rommet og med gjenstander på samme måte som de kunne samhandle i en ekte miljø.

Og da de ikke er de "ekte" fryktede gjenstandene eller situasjonene, kan pasienter som ikke aksepterer eksponering, akseptere denne måten å håndtere dem i større grad..

Ulike studier hevder at mange foretrekker eksponering i virtuelle miljøer før ekte eller in vivo eksponering.

På denne måten har Virtual Reality blitt brukt før, for eksempel, edderkoppfobi, flyfobi, klaustrofobi eller agorafobi.

1998 (Botella et al, 2007) utviklet den første behandling for klaustrofobi og senere etterfulgte ham annet der de sette ulike scenarier som et rom med vinduer som kan åpnes og lukkes, en annen vindusløse rom eller en heis.

For eksempel i tilfelle av agorafobi, ble forskjellige typiske agorafobiske situasjoner designet, for eksempel t-banen eller det kommersielle senteret, og samtidig ble interceptive opplevelser simulert..

Vi kan derfor konkludere med at Virtual Reality har vist seg effektiv for ulike angstlidelser som frykt for høyder eller klaustrofobi, hvor resultatene opprettholdes over tid.

Også i fobi av små dyr, fobi å fly, fobi å kjøre, frykt for å snakke i offentligheten, panikkforstyrrelse og agorafobi.

b) Spiseforstyrrelser og kroppsbilde

Spiseforstyrrelser er et alvorlig helseproblem. Både nervøs anoreksi og nervøs bulimi innebærer et patologisk ønske om at personen skal være tynn.

I tillegg til nervøs anoreksi og bulimia nervosa, er mat simulatorer også utviklet for fedme og for binge eating disorder.

Virtual Reality har også jobbet for forvrengninger i kroppsbilde. Det er veldig nyttig for forvrengning av mennesker med spiseforstyrrelser.

Ulike fordeler er inkludert i bruken av Virtual Reality for dette problemet, med utgangspunkt i enkel å definere kroppsbildekonstruksjonen selv, noe som er vanskelig å definere og operere.

Gjennom Virtual Reality gir vi personen muligheten til å designe sitt eget bilde i 3D (samtidig som psykologen kan visualisere det).

Den virtuelle virkeligheten lar deg observere kroppen i sin helhet, hvor personen har det ansikt til ansikt, samt evaluere det ved bestemte kroppsområder.

Også i tilfelle av kroppsbilde har Virtual Reality vist sin effekt mot tradisjonelle førstevalgs kognitive atferdsmessige behandlinger..

Det er effektivt fordi folk med spiseforstyrrelser føler at datamaskinen er en "mer upartisk dommer", og derfor øker deres terapeutiske adherens og de føler seg mer tilbøyelige til å akseptere endringer i kroppsbilde.

c) Kjemisk og atferdsmessig avhengighet

Noen forskere har også gjort applikasjoner gjennom Virtual Reality for å jobbe avhengighet til stoffer som nikotin eller heroin, samt patologisk gambling.

For eksempel, i det patologiske spillet får pasienten scenarier med relaterte situasjoner som kasinoer, slik at de kan lære å kontrollere impulsen.

d) Helsepsykologi

Andre anvendelser av Virtual Reality fokuserer på helsepsykologi, som smerten forbundet med noen medisinske prosedyrer som forbrenninger.

e) Stressrelaterte lidelser

Bruken av Virtual Reality har også blitt brukt for posttraumatisk stresslidelse å produsere traumatiske hendelser for den personen som jagerfly eksempel krig eller terrorangrepene 11. september med resultater som viser at kan være nyttig for å redusere symptomer.

Også for adaptive lidelser eller patologisk sorg kan det være nyttig. I begge tilfeller er det personer med kompliserte livssituasjoner som ikke har kunnet løse.

f) Noen barndomsforstyrrelser

For eksempel har enkelte virtuelle verdener blitt designet for autismespektrumforstyrrelse og også å evaluere og behandle ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder)..

g) Seksuelle lidelser

For eksempel har enkelte forskere rapportert utviklingen av Virtual Reality fra den psykoanalytiske strømmen for å behandle erektil dysfunksjon og tidlig utløsning og rapportere gode resultater med opprettholdelse av prestasjoner på 6 måneder.

Fordeler med virtuell virkelighet

Virtual Reality tilbyr noen fordeler i forhold til andre teknikker som, som vi nevnte i en tidligere seksjon, in vivo utstillingen:

1. Mange foretrekker at Virtual Reality blir eksponert før eksponering in vivo, noe som vil tillate å virke med de pasientene som ikke holder seg til terapi for denne typen ulempe.

2. På samme måte tillater den virtuelle virkeligheten å gjenta så mange ganger som nødvendig at oppgaven skal utføres uten å endre noen av dens parametere, siden de er kunstig kontrollert.

3. Situasjonene kan videreutvikles. Det er lov å oppgradere objektet på en svært presis måte, og ta hensyn til de individuelle forskjellene hos pasientene og designe alt for å passe deg.

4. For å utføre, trenger du ikke å få tilgang til andre mellomrom, og det kan gjøres i konsultasjon eller sted hvor psykoterapi utføres (for eksempel i flyfobi, ville det ikke være nødvendig å gå med fly).

5. Det favoriserer etiske aspekter, siden du ikke gir konsultasjonen din, er din rett til privatliv garantert.

6. Den favoriserer motivasjonen for terapeutisk adherens i mange tilfeller, som for eksempel i spiseforstyrrelser. I disse tilfellene føles pasienter sikrere i virtuelle miljøer, og deres motivasjon mot psykoterapi øker.

7. Den kan brukes i problemer som ikke kunne behandles på annen måte (for eksempel i tilfelle av posttraumatisk stressforstyrrelse, hvor situasjonen ikke kan reverseres).

8. I tillegg til å spørre personen hva som skjer, kan vi få informasjon ved å visualisere i første person hva som skjer når personen er i det problematiske øyeblikket.

9. Kontroll av situasjonen, gitt at terapeuten alltid vet hva som skjer, hvilke elementer pasienten står overfor, hva forstyrrer ham ...

10. Det gjør at personen kan føle seg kompetent. Det gir mye informasjon om personlig effektivitet. Det er så fleksibelt at det lar deg lage forskjellige scenarier der du kan utvikle dine egne forventninger.

11. Lar deg utføre en viss oppførsel uten å vente på at den skal skje i virkeligheten (for eksempel å snakke i et publikum).

12. Det tillater å skape situasjoner som går ut over virkeligheten selv for å lette læring.

I tillegg har ulike undersøkelser vist at Virtual Reality-behandlinger er mer effektive enn kontroller, og at de er like effektive som behandling av førstevalg, det vil si in vivo eksponering..

Har virtuell virkelighet ulemper??

Virtual Reality har også noen ulemper, for eksempel:

1. Den økonomiske kostnaden, forutsatt at psykoterapeut trenger å ha teknologi og forskjellige virtuelle miljøer til å jobbe med de ulike problemene, noe som gjør det vanskelig for sin bruk i klinisk praksis. Arbeid gjøres slik at kostnadene i fremtiden er lavere og egnet for mer offentlig.

2. Noen virtuelle verdener er fortsatt rudimentære.

3. Det kan ha noen bivirkninger, for eksempel desorientering, svimmelhet, kvalme. Disse er milde effekter som forsvinner raskt. I tillegg kan personen ta forholdsregler som de som er tatt i havsykdom når de reiser.

4. Det er fortsatt behov for å undersøke mer og samle mer data om effektivitet, i tillegg til å undersøke mange andre problemer.

5. Psykologer er ikke kjent med denne teknikken, så hvis de blir brukt, bør de trent til å gjøre det.

konklusjon

De nye informasjons- og kommunikasjonsteknologiene anses som nyttige og effektive verktøy for å løse psykiske problemer.

De har knapt begynt å utvikle seg på kort tid, og reflekteres som de første skrittene i utviklingen av fremtidige behandlinger.

Alle fremskrittene som foregår rundt den virtuelle virkeligheten vil resultere i forbedring av pasientens helse og en mer fullstendig oppmerksomhet.

Den virtuelle virkeligheten har vokst med store sprang og selv om det fortsatt ikke er mulig for alle å få tilgang til det, da de økonomiske kostnadene, som det utvikler seg, vil det også redusere kostnadene og være tilgjengelig for alle publikum.

Det som er ganske sikkert er at det i psykologi har utviklet seg bemerkelsesverdig og har bevist sin nytte i mange undersøkelser.

Og du, mener at Virtual Reality kan være nyttig å behandle psykiske problemer?

referanser

  1. Baños, R., Botella, C. og Perpiñá, C. (1998). Psykopatologi og Virtual Reality. Journal of Psychopathology and Clinical Psychology, 3 (3), 161-177.
  2. Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. og Marco, H. (2007). Bruken av ny informasjon og kommunikasjonsteknologi i klinisk psykologi. Magasin på kunnskapssamfunnet, 4, 32-41.
  3. Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R., og Quero, S. (2007). Virtual Reality og psykologiske behandlinger. Cuadernos de Medicina Psicosomática og Psiquiatría, 82, 17-31.
  4. Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Anvendelser av virtuell virkelighet i klinisk psykologi. Psykiatrisk medisinsk klasserom, 4 (2). 92-126.
  5. López Hernández-Ardieta, M. (2010). Bruk av virtuell virkelighet i psykologisk praksis. Elektronisk forskningsbulletin av Asociación Oaxaqueña de Psicología A. C., 6, (2), 161-163.
  6. Naranjo Omedo, V. Virtual reality til tjeneste for sosial velferd. Polytechnic University of Valencia.
  7. Pérez Martínez, F.J. (2011). Present og fremtid for Virtual Reality-teknologi. Kreativitet og samfunn, XVI, 16, 1-39. 
  8. Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A., og Baños, R. (2012). Monografisk artikkel: Virtual reality for behandling av følelsesmessige lidelser: en gjennomgang. Årbok for klinisk og helsesykologi, 8, 7-21.