9 Viktige egenskaper av gåter



Blant egenskaper av gåter Viktigste er dens desorienterende og veiledende elementer, det rekreasjonsmessige og lekne formål og den estetiske funksjonen.

En gåte er et spørsmål, et puslespill, en setning eller en setning som er utformet for å få uventede eller intelligente svar. Når noen bruker det som et spørsmål, kan det være en utfordring som provoserer refleksjon for publikum, eller det kan være en morsom kommentar som skal gjøre publikum latter.

Det etableres en dialog der en utsteder som skriver gåten, samhandler; og en mottaker, som kan være flere personer, til hvem den er adressert og spiller den prøver å gjette, danner et dialogisk spill.

En intellektuell dynamikk av utfordring til kunnskap er utviklet, som presenteres gjennom kryssede ord, hvor den som utgjør gåten kjenner svaret og mottakeren, må bruke sin fantasi, sin evne til konsentrasjon og analyse, for å løse det.

Den kommunikative handlingen mellom avsenderen og mottakeren er nesten alltid stengt, det vil si mellom du og jeg, bruker både personlige og besittende pronomen, kallenavn eller kallenavn, med andre ord som bidrar til å gi individuelle karakterer til hver enkelt. Eksempel: "Du kjenner meg ikke", "Jeg har øynene dine", "Du vet hvem jeg er".

Hovedtrekk i gåter

De bruker introduksjonsformler

Når du plasserer ord i begynnelsen av versene, for å tiltrekke seg oppmerksomhet.

  • Utfordre leseren: "Gjett, gjett!"; "Gjett, hvis du er en god guesser!";
  • Oppmuntre til spørsmål: "Hva vil det være, hva har det ...?"; "Hvem er jeg, hva ...?"
  • Finn tid og plass: "I himmelen er jeg ..."; "Først var jeg liten ..."; "Jeg ble født i vannet ...".
  • Første identifikasjon: "Jeg er liten som ..."; "Gul som ..."; "Jeg har mørbrad og ikke ...".

De presenterer styringselementer

Ved å gi skjulte eller fragmenterte søkeord i teksten, skape spor som forener dem vekke mottakers fantasi til de når en mening og finner løsningen.

Eksempel: "Jeg sier deg, jeg sier deg" (kluten); "I midten av himmelen er jeg og aldri i vannet jeg går" (bokstaven "e").

De inkluderer disorienterende elementer

Bruke vers med villedende ledetråder, med dobbelte eller retoriske figurer, som gjør sammenligninger, personifikasjoner og animaliseringer. Med det formål å disorientere mottakeren og gjøre det vanskelig å finne løsningen.

Når du presenterer alternativene på en forvirrende måte, kan svarene være flere, det mest uskyldige alternativet er den rette, som avsenderen benytter seg av for å bedra gutten.

Eksempel: "Jeg fløyter og jeg har ingen munn ..." (Vinden); "Jeg løper og jeg har ikke ben ..." (Tid); "Jeg er lang og sta ..." (Træret).

Det som er interessant i spillet er å dechiffrere svaret, ved hjelp av oppfinnsomhet, fantasi, forening og litt mistanke.

Konklusjon formler er etablert

Når gåten er stengt, er mottakeren invitert til å finne løsningen og fortsette med spillet, ved hjelp av motiverende ord som indikerer:

  • anlegget: "For dine øyne er svaret"; "Lighter synger ikke en kuk".
  • vanskelighetsgrad: "Du vil ikke gjette ..."; "Du må tenke stort for å oppnå ...".
  • Mot til å prøve: "Sikkert jeg er, hva vil du gjette i dag"; "Hvis du vil gjette, vent litt lenger".
  • håne: "Den som ikke gjetter, er veldig dum". "Hvis du antar du ikke kan, ezleører kommer til å hoppe".
  • utfordring: "Hvis du er smart, kan du gjette"; "Hvis du har oppfinnsomhet, vil du kunne dechifrere".
  • belønning: "Hvis du kan gjette, vil du bli den store herre"; "Den beste diviner får prisen".

De har estetisk og poetisk funksjon

Ved å presentere et abstrakt bilde, som er fortalt på en retorisk måte og som vers, som tar en bestemt betydning.

De fleste av disse versene er oktosyllabiske, selv om de også kan være heksasyllabic og pentasyllabic, med assonant eller konsonant rim. De distribueres vanligvis i stanzas med to til fire vers, men noen ganger kan de ha seks eller åtte.

På grunn av sin poetiske natur er den melodisk og rytmisk, lett å huske og akseptere. Å kunne legge til endringer, i henhold til miljø og smak av folket.

eksempel:

"Chiquito som en mus,

og ta vare som en løve.(Hengelåsen)

"Jeg har blader og jeg er ikke et tre,

Jeg har en lend og jeg er ikke en hest". (Boken)

De har en didaktisk natur

Dette fremgår av bruken av kryssordsspill for intellektuell utvikling, rettet mot barn, ungdom og voksne.

Ordstrukturer presenteres at når de er organisert på en sammenhengende måte, kan løsningen bli funnet, og derved oppmuntre i mottakeren kapasiteten til logisk resonnement, kommunikasjonsevne.

Gratulasjonen er ment å gjøre deltakerne tydelig en språklig kode som kommuniserer en melding forvirrende.

På denne måten - ved å spille - lærer de å knytte sammen, huske, sammenligne og formulere sine konklusjoner for endelig å finne det riktige svaret.

De utvikler språklige aspekter

Riddles oppfordrer lesing, analyse og forståelse av hva som leses. På samme måte tillater de å identifisere noen språklige aspekter som leksikon, syntaks og semantikk.

  • Leksikonet: For å være en interaksjon hovedsakelig av oral type, kan gåtaene ha et poetisk eller daglig språk. Poetisk med konstruksjon av betydninger fra retoriske figurer, gjennom simil, metaforen, blant annet verktøy, som bidrar til å transformere pronomen, adjektiver og substantiver.

eksempel:

"På toppen bor han,

Over bor,

Høy oppvever

Veveren."(Edderkoppen)

  • Syntaxen: Ordens rekkefølge er nesten alltid endret, enda mer når sekvensen kan avsløre gåten. Det er derfor komparative eller adversative foreninger er laget med verb, adjektiver, pronomen, etc. Å forvirre diviner.

"Jeg tok dem fra markedet,

og de var veldig dristige,

allerede i huset mitt,

Jeg ble rødaktig. " (Kullet)

  • Semantikk: ord som bidrar til å avklare det ukjente og bidra til å skape andre betydninger gjennom bruk av analogier, ordspill, metaforer, etc., som ved å bestille, oppsummering eller tillegg, gi en rytme til poesi og intonasjon.

eksempel:

"Jeg er flat og storhodet,

skallet, rundt, glans,

grusete og stinkende,

og mer stinkende jeg er,

når brystene biter meg."(Løk)

De presenterer et rekreasjonsformål og leken

Gåter er hobbyer for å underholde deg selv ved å sette sammen ordspill, til du når meningen med gåten. Disse gåtene har nådd forskjellige steder som familie, samfunn og skole, da de gir alle en god tid med moro.

Du kan lage gåter av ulike emner, emner, dyr, objekter, etc., la fantasien fly for å organisere ideene og utfordre motstanderen.

For å spille gåter må du følge en logisk struktur for presentasjonen av gåten. De er skrevet i form av vers og presenteres for en mottaker, for å vekke sin interesse for fantasi, søket etter det ukjente og oppløsningen av mysteriet.

De utvikler identiteten

Siden de er en slags ord som er opprettet av samfunnet, i hvilke emner som omhandler viktige lokale forhold utvikles.

De tillater å identifisere et fellesskap, tango språket som temaer behandlet i dem, bidrar til diffusjon av populære tradisjoner.

referanser

  1. Kjennetegn på gåter. Hentet fra: lasadivinanzasenaula.blogspot.com
  2. Kjennetegn på gåter. Hentet fra: tareasya.mx
  3. González, M. (1999). Gjør det usynlige synlig. Strukturer og funksjoner av den tradisjonelle meksikanske gåten. Mexico, Plaza og Valdés Editores
  4. Gåttene Hentet fra: elhuevodechocolate.com
  5. Miaja de la Peña, M. Virtuelt bibliotek Miguel de Cervantes: Gratulasjonen. Sans og overlevelse. Hentet fra: cervantesvirtual.com.