13 Fordeler og ulemper med å bruke videospill



den Videospill har fordeler og ulemper; Den positive siden er at de kan lære kunnskap og forbedre fysiske og mentale evner. Ulempen er at de kan være aggressive og få deg til å bruke for mye tid med dem. I denne artikkelen forklarer vi alle fordeler og ulemper.

I dag er det vanskelig å finne et hus som ikke har noen annen konsoll eller datamaskin. Både voksne og unge tilbringer flere timer om dagen, enten gjennom media nevnt ovenfor eller av andre enheter som mobiltelefoner eller tabletter.

Få mennesker har sluttet å tenke på om alt som omgir bruken av videospill gir fordeler til de som bruker dem, eller om det tvert imot bare er preget av ulempene.

Hva er et videospill?

Det er vanskelig å finne en generell definisjon av hva et videospill er, hver forfatter som har beskrevet den, fokuserer eller peker på noen av egenskapene.

Ifølge Wikipedia kan vi definere et videospill som:

"Et elektronisk spill hvor en eller flere personer samhandler, med en kommando, med en enhet utstyrt med videobilder. Denne elektroniske enheten, kjent generisk som en plattform, kan være en datamaskin, en arkademaskin, en konsoll eller en bærbar enhet som en mobiltelefon. Videospill er i dag en av de største næringene av kunst og underholdning ".

Fordeler og ulemper hos spillere

Her presenterer vi en liste med 8 fordeler og 5 ulemper med videospill.

nytte

Blant fordelene for folk som bruker dem, finner vi:

1- Opplæring og forbedring av fysiske og mentale evner

Det har vært vist i noen studier, at hvis spillet spilles daglig, forbedrer vi vår visuelle oppmerksomhet, være mer effektiv i å endre arbeidsoppgaver, være raskere i oppgaver vi må utføre en visuell søk eller diskriminere objekter ved form / farge.

Også blant andre fordeler bidrar det mer effektivt i jakten på flere mål (Green and Bavelier, 2003).

Andre forskere har gjennomført opplæringsstudier som bekrefter at øvelsen av videospill også forbedrer ytelsen til delt oppgaver og mental rotasjon (De lisi og Wolford, 2003 sitert i Salguero, 2009).

2- Det har terapeutiske verktøy

Videospill kan brukes til personer som har både fysiske og mentale problemer. Som for eksempel hos personer som har mobilitetsproblemer i armene, eller som har det vanskelig å forholde seg til; som det er tilfelle av personer med autisme.

Det har også blitt brukt som rehabiliteringsmiddel i mennesker som har oppmerksomhetsproblemer, blant andre.

3- Bruk som undervisningsmedium

Videospill kan være et middel til å lære for folk som bruker det fordi det er en annen og mer ludisk kontekst. Derfor er de et godt middel til motivasjon for barn og unge, så vel som for barn som har læringsvansker eller som selv er i fare.

Takket være dette betyr at studentene kan motiveres til å lære ved å skape følelser av moro (Salguero, 2009).

4- Fremmer positive verdier

Spillene til konsollene og datamaskinene fremmer også verdier som solidaritet, vennskap, sammenheng og følelsen av å tilhøre en gruppe. Det er viktig at foreldrene utnytter denne typen fordeler for å forbedre familieforholdene (Reyes-Hernández og andre 2012, i Reyes-Hernandez, 2014).

5- Bruk som fritid og underholdning

Vi må distrahere oss selv for ikke å føle seg stresset i vår tid eller bare for å bekjempe daglig kjedsomhet. Av denne grunn er videospill et godt underholdningsmiddel på grunn av det store antallet realiteter de presenterer (González, 2010 i Reyes-Hernández og andre, 2014).

6- Utvikle empati

Siden det er mange gruppespill, må spillerne ta avgjørelser og vite at disse kan få konsekvenser, både positive og negative, på de andre spillerne i spillet. Derfor er det et middel som letter utviklingen av empati (Levine, 2009 Reyes-Hernández og andre, 2014).

7- Øk kompetansen og selvfølelsen

Bruken av videospill skaper også følelser av selvtillit og konkurranse i spillerne spillet etter spillet. Siden du overvinne de ulike utfordringene og nivåene, føler du deg bedre med deg selv og i stand til å møte de følgende målene.

8- Fremme lagarbeid

I lagspill, vil spillerne også utvikle gruppearbeid ferdigheter siden, noen ganger må de være forente til å overvinne en utfordring.

I tillegg tillater det også at de kan utvikle andre ferdigheter som å tenke fort til å handle tilfredsstillende før et problem som har oppstått eller til og med jobbe under press for å unngå å miste spillet.

Ulemper ved bruk av videospill

I tillegg til fordelene nevnt ovenfor finner vi også mulige ulemper og negative effekter hos de som bruker det:

9 - De kan skape avhengighet

Det er vanlig å høre at det er folk som er avhengige av videospill, men til tross for studier som har blitt gjort om det, kan du ikke bevise at det å spille med videospill kan skape avhengighet.

Salguero (2009) snakker om noen mennesker på et gitt tidspunkt, skaffer seg en patologisk fiksering for et objekt eller en aktivitet. Likevel må vi analysere personen og spørre oss selv hvorfor han har nådd det punktet.

I tillegg må vi også påpeke at det er aktiviteter som er enormt underholdende og absorberende, slik at du kan bruke mer tid enn vanlig.

10- Øker aggressiviteten til spilleren og er voldelig

Noen spill er veldig aggressive og voldelige. Noen ganger er dette innholdet ikke bare begrenset til fysisk aggresjon, men inngår også ideologier. Det er et bredt spekter av forskning i denne sammenhengen der det ikke er mulig å nå en klar konklusjon om hvorvidt videospill skaper eller øker aggressivitet hos sine spillere.

Noen hevder at effekten er kortvarig (Barlett, Branch, Rodeheffer og Harris, 2009), mens andre hevder at den har en langsiktig effekt på spillerne (Anderson et al, 2008).

11 - Det har negative effekter på sosialisering

Barnet har det gøy med spill som er voldelige, kan føre til negative effekter på sosialisering med andre jevnaldrende, som fører til ikke å utvikle en følelse av tilhørighet eller sosial rettferdighet (Reyes-Hernandez, 2006 Reyes-Hernandez, 2014).

Vi vet også at i videospill kan du ikke snakke, noe som øker bruken av vold som en løsning.

12 - Gi et uforholdsmessig bilde av kvinnens kropp

I mange spill er sex og sensualitet en viktig del av plottet eller historien. Det presenteres vanligvis for kvinnen som et seksuelt objekt og med uforholdsmessige organer til de virkelige.

Dette bildet kan gjøre det til å assimilere i spillerne at kroppen til en kvinne må være den og ikke en annen (Abanes, 2008 i Reyes-Hernández, 2014).

13 - Det kan påvirke spillernes liv

Hvis du ikke har kontroll over bruken, kan det påvirke våre liv på en negativ måte. og dermed påvirke vår skoleprestasjon, familien og vår dag generelt.

Anbefalinger for foreldre og lærere

Når vi har presentert fordelene og ulempene ved bruk av videospill, må vi utvikle en del anbefalinger for foreldre og lærere om riktig bruk og kjøp av videospill.

  • Vi må ta hensyn til når du kjøper et spill vår sønn til den alder hvor spillet er rettet, i tillegg til plottet og historien presenterer, med ideen om å unngå voldelige og plukke de som er rettet å lære.
  • Som en generell regel må vi implementere en tidsplan for bruk som ikke overskrider den daglige timen. For dette må vi avsløre andre alternativer til konsollen som sport, parken etc. I tilfelle du spiller datamaskinen, følger vi også disse anbefalingene.
  • Når det er mulig, er det viktig at vi leker med dem, så vi vil vite de forskjellige spillene som finnes og de som de liker (Sánchez, Reyes og Hernández, 2000).
  • Hvis voksne også spiller hjemme, er det viktig at barnet spiller spill som de også kan nyte, det vil si for hele familien..

Noen figurer

Videospill er favorittleketøyet til både barn og voksne i dagens samfunn. I 2009 vokste årsomsetningen til 1,9 billioner dollar.

Over hele verden i underholdningsindustrien med omtrentlig 690 000 millioner dollar var amerikanerne først på listen over brukere av videospill. Etterfulgt av Asia-Stillehavsområdet med 432.000 millioner og Europa 14.300 millioner (García, 2012).

Av audiovisuelt fritidskonsum, står bruken av videospill for 35% av totalen, foran kinosalekontoret, videofilmer og innspilt musikk.

Hvis vi snakker om Spania, lokaliserer i 2009, brukte 10,5 millioner spanjoler videospill. Av denne figuren var 62,5% menn og 37,5% kvinner. Det er flere og flere spillere mellom 20 og 34 år og nærværet av dette leketøyet har økt i hjemmet.

I tilfelle av dataspillere er deres vanlige brukere unge mennesker som liker spill av sport, strategi, eventyr og karriere. I konsollen er profilen av barn opptil 13 år som velger et eller annet videospill avhengig av deres fart og hovedpersonen de presenterer (Godoy, 2009).

konklusjoner

I denne artikkelen har vi presentert de mest kjente og vanlige fordelene og ulempene ved bruk av videospill. For tiden er det mange som bruker enheter som de kan spille med, men få er klar over ulemper og negative effekter de kan ha for folk som bruker den..

Det er viktig at hjemmefra og skoler har sine fordeler og positive effekter prioritert. Vel det har vist seg å påvirke alle som spiller med videospill både fysisk og mentalt positivt.

Faktisk er det mange lærere som har begynt å bruke videospill for å undervise emner som matematikk, språk og engelsk i sine klasser.

Likevel må vi huske at begge foreldrene må vite mangfoldet av videospill som eksisterer. Hensikten er å kjøpe den som passer best til barnets aldersgruppe, siden mange ganger er vi ikke klar over hva dette spillet er, eller hvis det egentlig er den mest hensiktsmessige.

Endelig merk at det er viktig hjemmefra for å diskutere de mest hensiktsmessige tider for bruk av videospill, både for barnet og den voksne for å gjøre god bruk og maksimere deres fordeler.

Og hva er fordelene og ulempene med videospill vet du??

referanser

  1. García, J. M. B. (2012). Videospillmarkedet: Noen figurer. ICONO Magazine14. Vitenskapelig Journal of Communication and Emerging Technologies, 4 (1), 36-47.
  2. Godoy, A. C. (2009). Mot en spansk videospillindustri. Kommunikasjon: Internasjonal Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Cultural Studies, (7), 177-188.
  3. Reyes-Hernández og andre. (2014). Videospill: fordeler og fordommer for barn. Meksikansk Journal of Pediatrics. Vol. 81, Núm.2, 74-78.
  4. Salguero, R. T. (2009). Psykososiale effekter av videospill. Kommunikasjon: Internasjonal Journal of Audiovisual Communication, Advertising and Cultural Studies, (7), 235-250.
  5. Sánchez Chávez, N.P., Reyes Gómez, U., & Hernández Rico, M.P. (2000). Videogames, foreløpig rapport. Rev. Mexico. pueric. ped, 7 (41), 150-156.