7 Eksempler på bruk av IKT i utdanning



Noen av eksempler på bruk av IKT I utdanning er digital tavle, tabletter, interaktive tabeller, digitale bøker, pedagogiske applikasjoner og digitale undervisningsplattformer.

Innlemmelsen av ny teknologi i våre liv har forandret verden der vi lever helt. Blant disse endringene er de som har skjedd på utdanningsområdet, der det for øyeblikket er rart å se en klasse der de ikke er vant til å forbedre læringsprosessen.

Eksempler på bruk av IKT i utdanning

1- Interaktivt digitalt kort

Den interaktive tavlen er et verktøy som består av en datamaskin, en projektor og en skjerm som kan styres av en peker. Det finnes forskjellige typer skifer, selv om den mest brukte er den vi presenterer her, en annen er fremvoksende, den touch-interaktive digitale tavlen. Det skiller seg fra det forrige ved at det gir oss mulighet til å kontrollere skjermen med fingrene.

Det digitale styret gir oss mulighet til å utføre mange aktiviteter i klasserommet. Nedenfor vil vi forklare de hyppigste de kort:

  • Vi kan projisere all informasjon som kommer fra den bærbare datamaskinen fordi tavle blir en flott skjerm hvor vi kan høre og se på en utvidet måte innholdet i denne.

Blant disse innholdene er de vanligste: Vanlige og pedagogiske programmer, videoer, musikk, nettsider, presentasjoner, dokumenter, etc. I tillegg kan du samhandle med dem på samme måte som vi ville med datamaskinen uten digital whiteboard.

  • Vi kan også prosjektlegge innholdet i multimedieverktøyene vi presenterer senere hvis vi kobler det ordentlig med en kabel: CD, DVD, kamera ...
  • Skiferene har egne verktøy og didaktiske ressurser som er beregnet for alle aldre og områder. På den annen side kan vi også bruke banker med bilder, lyder og musikk, eller hvis vi foretrekker å bruke portaler og nettsteder som eksisterer for å møte våre mål..

2. Interaktive tabeller

Interaktive tabeller er et annet verktøy som, selv om de er mindre utbredt, kan brukes med grupper av barn på barnas scene. En av fordelene er at gitt sin diameter på 27 tommer kan den brukes til opptil seks barn, hvem vil jobbe med digitalt innhold som om det var et digitalt kort.

Dette er utformet slik at studentene har et øyeblikk av refleksjon og debatt blant dem takket være det digitale innholdet de jobber med. De liker vanligvis det mye fordi de kan berøre skjermen og alle spillene som den inneholder, er interaktive.

Funksjonene er de samme som alle andre digitale verktøy. Forskjellen er at for å lette bruken er høyden tilpasset den minste.

På den annen side inkorporerer det også pedagogiske spill som barn kan lære mens de har det gøy intuitivt og bruker fingrene sine. Men på grunn av sin høye pris og at den bare har plass til seks personer, er det ikke veldig utbredt.

3. Tablet

Tablettene er små enheter som er karakterisert ved å ha en mellomliggende størrelse mellom den bærbare og mobiltelefonen. Noen sentre har innlemmet dem til å jobbe med ham i noen fag på grunn av deres design, lettere og mer intuitiv enn bærbare datamaskiner.

På den annen side trenger de ikke tilbehør eller tilbehør, som i motsetning til den bærbare datamaskinen betyr at sentrene sparer penger.

Funksjonene til dette verktøyet er de samme som for en hvilken som helst enhet. Forskjellen er i interaktiviteten gjennom skjermen, som kan håndteres med en elektromagnetisk blyant.

For de elevene som har synsvansker, kan det være et veldig nyttig verktøy, siden du kan jobbe med det og kan tilpasse bokstavene og miljøet til enheten til dine behov, og selv om du trenger å bruke programmene som eksisterer for denne typen av funksjonshemning.

For studenter i de siste årene med barnehageutdanning og de første årene av grunnopplæringen er funksjonen til å skrive på skjermen svært nyttig, fordi det gir dem mulighet til å lære å skrive i et motiverende miljø som den digitale verden..

4. Digitale bøker

De er verktøy med digitalt tekstlig innhold som en skjerm må brukes til. Normalt er bruken i klasserommet ledsaget av andre typer innhold som audiovisuelt eller til og med på nettet.

Hans innlemmelse i klasserommet har ført til mye kontrovers i utdanningsmiljøet, som noen trodde at bruken i klasserommet skulle erstatte papiret i alle sansene, og det ville derfor skade barna i læringsprosessen. lesing og skriving.

Men, som andre verktøy, gir de gode fordeler i læringsprosessen.

5. Bærbare datamaskiner

Som vi allerede vet, kan det sies at de var de første verktøyene som kom til klasserommet etter kanonen, fjernsynet, videoen ... Som de andre verktøyene, tillater det både individuelle og gruppearbeid og motiverer elevene på en utmerket måte. aktivitetene de gjør i den.

På den annen side er det et godt læringskomplement for barn å internalisere det de har lært om et bestemt emne eller til og med å utvide det hvis de foretrekker.

For å være et lekent instrument, kan barn ikke skille seg om de leker eller jobber med datamaskinen, men lek eller jobbe, det som er sikkert er at de lærer å bruke det og skaffe seg ny kunnskap, slik at skolene er tilgjengelige hver gang av flere kvalitetspedagogiske programmer og applikasjoner å tilby.

6. Spesifikk programvare for elektroniske applikasjoner eller online aktiviteter

Med ankomsten av ny teknologi har det også vært mulig for oss å bruke forskjellige programmer, utdanningsplattformer eller sider der det finnes online aktiviteter som vi kan bruke til å jobbe med de ulike kunnskapsområdene.

På denne måten kan vi gjøre læringen av de fagene som kan være mer kjedelig eller vanskelig å forstå, blitt noe veldig morsomt.

Selv om det alltid anbefales at disse typer aktiviteter blir brukt når hovedinnholdet har blitt forklart for dem, er det noen lærere som allerede inkorporerer dem på tidspunktet for forklaringen for å tiltrekke seg elevene oppmerksomhet.

På den annen side kan de også brukes til å støtte oppgaver som sendes til barn i papirformat.

Ved mange anledninger vil våre studenter få bedre læring hvis de klarer en enhet for å utføre denne type aktiviteter fordi prosedyren er mer interaktiv og dynamisk..

7. Multimedia

Multimedia ressurser er de verktøyene som alltid har blitt brukt i klasserommet for å gjøre læring mindre ensformig. Det vil si at de som vi alltid har brukt før de mer moderne, kom som de som vi tidligere har nevnt.

Noen eksempler er: TV, video, DVD, kanon ... For tiden brukes disse som et supplement til de andre mer moderne verktøyene, men jeg syntes det var praktisk å nevne dem fordi de har vært grunnlaget for utviklingen av resten.

8. Virtuelle læringsplattformer

Et annet verktøy som er velkjent på utdanningsområdet for de fordelene det gir studenter er de virtuelle læringsplattformene, forstått som det verktøyet som lar elevene studere emnet på avstand uten å måtte reise til treningssenteret.

Dette har gjort det mulig å studere forskjellige modaliteter som e-læring eller elektronisk læring i spansk eller b-læring eller blandet læring.

Fordeler og ulemper

Alle verktøyene vi har presentert ovenfor, er preget av å ha sine egne ulemper og fordeler når de brukes på utdanningsområdet. Men generelt enig om mange av dem, så nedenfor, presenterer vi det viktigste.

nytte

  • Dens bruk i klasserommet øker motivasjonen til elevene. Det er et faktum at siden de begynte å bli brukt i klasserommene, er studentene mer motiverte i de ulike områdene de studerer.
  • Forny læringsmetoder og prosesser. For tiden har alle utdanningspersonell hatt å resirkulere for å bruke disse verktøyene i klasserommet og endre måten de lærer på.
  • Tillater bruk av nye pedagogiske ressurser. Takket være den kontinuerlige utviklingen av nye teknologier blir små og små nye enheter innlemmet i klasserommet som øker kvaliteten på undervisningen.
  • Det tar mer tid i klassen. Med de mange online aktiviteter som eksisterer, kan elevene lære mer innhold på kort tid.
  • Involver studenten i oppgavene. Studentene lærer ved å leke og uten å innse innholdet som er jobbet i klassen.
  • Oppmuntre samarbeid mellom studenter. Noen verktøy som taktile tabeller lar elevene samarbeide med å løse problemer.
  • Digital og audiovisuell leseferdighet. De tillater elevene å skaffe seg de nødvendige digitale og audiovisuelle kompetansene for deres fremtid.
  • En annen fordel er: Stimulerer kreativitet, respekterer elevers læringsfrekvens, skaper nysgjerrighet og forskningsånd, kan eksperimentere og manipulere dem.

ulemper

  • den pris av noen av disse verktøyene er svært høye og forhindrer generalisering.
  • Noen kan bare plasseres på en bestemt måte inne i klasserommet som det er tilfelle av digitalkortet.
  • For klasseromskarakteristikker Det kan være mangel på lysstyrke hvis det er lys i klasserommet eller hvis projektoren ikke er kraftig nok.
  • Du kan også prosjektet nyanser på tavle av studenter og lærere.
  • De kan eksistere tekniske problemer med tilgang til internett, datamaskiner eller programvaren til digitalkortet, for eksempel.
  • Det antar en investering av tid Første oppstart i forberedelsen av aktivitetene i lærerne.
  • Det går i oppfyllelse grad av kunnskap for utarbeidelse av egne aktiviteter, så hvis fakultetet ikke blir resirkulert og ikke vet hvordan man skal håndtere dem ordentlig, kan det være et stort problem.
  • Det kan være en informasjon overbelastning for studentene i bruken av disse enhetene.
  • Noen ganger kan det distrahere elevene hvis du ikke vet hvordan du skal ta klassen mens du bruker denne typen teknologi.

I sammendraget

Det er mange IKT-verktøy som kan brukes i klasserommet for å motivere studenter og forbedre deres læring. Men ikke fordi vi bruker dem alle, vi vil være gode fagfolk, og de vil lære mer innhold.

Vi må kunne velge hvilke verktøy vi skal bruke og til hvilken hensikt og for hvilket formål, siden alle ikke vil være like effektive og effektive for forståelse av et bestemt innhold av våre studenter.

I denne artikkelen har vi presentert noen av dem, men det er mange flere som kan være nyttige i klasserommet på grunn av egenskapene til elevene dine.

Og du, hvilke andre eksempler på tics kjenner du??

referanser

  1. Marquès, P. (2008). Det digitale kortet. Gjenopprettet fra http: // www. peremarques. netto /
  2. Tapscott, D. (1997): Vokser i et digitalt miljø. Bogotá. Mc Graw-Hill.
  3. de Caso, A. M., Blanco, J., & Navas, G. TEKNIKENE I DEN ANDRE CYKELEN FOR BARN UTDANNELSE.
  4. Område, M. (koord) (2001): Utdannelse i informasjonssamfunnet. Bilbao. Desclée.